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martes, 11 de mayo de 2010

THE AUTHORITY: HUMANOS POR DENTRO

Guión: John Ridley

Dibujo: Ben Oliver

Editorial: Norma

Formato: Tomo 96 páginas

Precio: 12€

Calificación: 7'5/10


Todo aquel que se haya acercado alguna vez a las páginas del grupo de anti-héroes (y el que no lo haya hecho, ya tarda en acercarse a su librería habitual), sabe que el gancho de estos comics es que no vamos a encontrar nada remotamente similar a los Vengadores o la JLA, y eso que de un tiempo a esta parte, con la manía de oscurecer y hacer mas adultos a sus personajes, cueste distinguirlos de los grupos de hace 10 años.


Pues bien, en The Authority siempre se han dejado claro varias premisas de partida. La primera, buscar una historia de proporciones épicas, como si cada ocasión fuese la amenaza definitiva contra la tierra, y si es a doble página, mejor. En segundo lugar, y para solucionar la amenaza, los protagonistas soltarán una ristra de burradas sin fin, que deje claro que aquí no hay Comic Code que valga, y en tercer y último lugar, y para mí lo mas importante, la resolución de todo lo dicho cuenta con un as en la manga, de los que no te ves venir y te deja mirando el lomo del comic un ratillo antes de devolverlo a la estantería.


Y aunque llevaba un tiempo despistado de la serie, tras las magistrales etapas de Warren Ellis, Mark Millar o Ed Brubaker, un amigo me pasó este tomillo que me leí del tirón sin muchas pretensiones, pero que rápidamente ha terminado compartiendo estantería con las etapas antes mencionadas.


En sólo 4 números, John Ridley, a quien conocía brevemente como guionista de Tres Reyes, para la gran pantalla, y nada de nada como guionista de comics, logra que nos sintamos como la primera vez que vimos a Apollo, Midnighter y los demás miembros del grupo. En este caso, la venganza definitiva contra el grupo que ha llegado a hacerse cargo del orden a nivel mundial la llevará a cabo un poderoso político en la sombra que ha descubierto que a pesar de su apariencia de dioses entre los hombres, dentro de cada uno se esconde una debilidad muy humana de la que puede aprovecharse para destruirlos.


De la parte gráfica se encarga un Ben Oliver inspirado, con estilo muy particular, y es que parece que le aplican el color directamente a los lápices, con un resultado elegante y diferente. Vistas sus etapas en Ultimate X-Men, parece haber perdido esta técnica y, para el que suscribe, toda la gracia. Si a esto le unimos la historia, tendremos un comic muy sólido, que aguanta bien las relecturas, y que funciona tanto para los iniciados en el ácido universo de Authority, como para los que nunca han leído nada del grupo de la Wildstorm.

Jose (47)

jueves, 7 de enero de 2010

SLEEPER

Guión: Ed Brubaker

Dibujo: Sean Phillips

Editorial: Wildstorm

Formato: 4 TPB. 144 Páginas c/u

Precio: $14.99-17.99

Calificación: 9/10

Si algo caracterizó al universo Wildstorm desde que Jim Lee decidiera sacarlo de Image eso fue su paulatino alejamiento de los estándares del cómic de superhéroes tradicional. Series como Authority, Planetary o este Sleeper demuestran sobradamente un hecho que aún hoy perdura, aunque en menor medida. El tono brutalista de la primera, las geniales pinceladas surrealistas de la segunda y el realismo sucio de la tercera las convierten, al mismo tiempo, en tres de las mejores colecciones que se han publicado en esta década que acaba de finalizar. Y ello no es ajeno al excelso trabajo realizado por sus guionistas: Warren Ellis (tanto en la primera como en la segunda), Mark Millar (en ese fantástico segundo año de Authority) y, cómo no, Ed Brubaker.

Aunque sea una serie totalmente integrada en la continuidad del Universo Wildstorm (que aunque relativamente joven, ya tiene bastante historia), Brubaker intenta con Sleeper captar la atención de aquellos lectores que no han leído nunca nada de WildC.A.T.S, Gen13, Team 7, Deathblow o cualquiera de las muchas miniseries que la editorial ha ido dando a luz con el paso de los años. Y la verdad es que, quitando ciertos apuntes que se disfrutan mucho más si eres conocedor de la citada continuidad, la serie puede seguirse sin ningún tipo de problemas gracias a que Brubaker parte casi desde cero, aportando los necesarios datos sobre el pasado de los personajes mediante socorridos flashbacks y el uso de un novedoso recurso: aquí y allá, y como si de un juego se tratara, son los propios personajes los que nos cuentan sus orígenes. Una forma genial de presentar a los compañeros de nuestro héroe principal. Holden Carver, pero no nos adelantemos y hagamos un poquito de historia.

Empezemos por John Lynch, director de I.O ( International Operations, una agencia gubernamental de esas que está mucho niveles por encima del presidente y que cuenta entre sus filas con agentes dotados de poderes especiales), fundador de Gen13 (un grupo de adolescentes con poderes) pero sobre todo un manipulador de mucho cuidado. Al comienzo de Sleeper, Lynch está en estado comatoso debido a un tiroteo en el que se ve envuelto. El principal enemigo de Lynch es Tao (Tactically Augmented Organism) un producto de laboratorio con una mente prodigiosa que formó parte de una de las diversas encarnaciones de WildC.A.T.S hasta que, aburrido, decidió cambiarse de bando y entretenerse en convertir al mundo en un caos total. Entre ambos se encuentra nuestro (especial) héroe, Holden Carver : pupilo de Lynch, Carver es un agente doble infiltrado (de ahí lo de Sleeper- durmiente) entre las filas de la organización de Tao. Debido a un accidente durante una misión, Carver obtiene unos extraños poderes mediante un artefacto proveniente de la Sangría (una especie de dimensión paralela a la nuestra en la que Authority tiene su base). Los poderes derivados del contacto con dicho artefacto eliminan en Carver la capacidad de sentir cualquier tipo de dolor o placer, otorgándole además la posibilidad de, con tan sólo tocar a otro, traspasar el dolor que se le infringe.

Estos personajes (y algunos más) son los que sirven de trasfondo a Brubaker para empezar a tejer la compleja trama que se desarrolla en esta Primera Temporada de Sleeper: Carver lleva ya un año infiltrado en las filas de la organización de Tao. Un años en el que ha conocido a Genocide (un mastodonte inmune a las balas) y a Miss Misery (una mujer que se pone enferma si no hace daño allá por donde va). Pero las motivaciones que llevaron a Carver a aceptar la arriesgada misión que está cumpliendo se están diluyendo día a día: a nuestro protagonista no le parece que los objetivos de Tao sean tan diferentes de los de Lynch y durante el desarrollo de estos doce primeros números, tendrá más de una ocasión para comprobarlo.

El personalísimo estilo de Sean Phillips acompaña a Brubaker en este primer año de la serie: con un trazo errático y un dibujo decididamente feista, Phillips logra traducir a la perfección los guiones de Brubaker en una narración gráfica impecable. Siin grandes gestos y sin abusar de las splash-pages, Phillips consigue terminar de introducir al lector en el oscuro mundo de Sleeper, algo que un dibujo más limpio y preciosista no habría logrado.

Con un final digno de serie de televisión, Sleeper se convierte rápidamente en un cómic fan-favourite, y aunque Brubaker no tenía prevista una continuación, el éxito de la colección y la insistencia de Jim Lee y Scott Dunbier (el editor de la serie) provocan que Sleeper cuente con una segunda y última temporada.

El arranque de ésta no puede ser mejor, mediante el uso de esos magníficos flashbacks a los que nos tiene acostumbrados, Brubaker nos sitúa poco después del desenlace de los doce primeros números. Carver descubre, en el trasncurso de una misión de Tao, que Lynch ha despertado de su coma. Lamentablemente para el, su nuevo jefe ya lo sabe, y pretende sacar partido de esta situación. Para ello sitúa a Carver en el ojo de un peligroso juego que pretende llevar a cabo; pero nuestro particular héroe tiene otros planes: mientras Tao quiere conseguir poner la vida de Lynch de nuevo en estado vegetativo, Carver decsubre, a través de este último que hay una posibilidad de recuperar su estatus como agente de I.O, y sobre todo, de volver a su estado pre-poderes.

Pero en el peligroso juego en el que se ve envuelto Carver no tiene en cuenta con quién se la está jugando: tanto Lynch como Tao tiene sus propios planes, planes que no incluyen, por supuesto, el bienestar de nuestro protagonista. Pero Holden Carver guarda más de un as en la manga, y no se va a dar por vencido tan fácilmente.

Este es, a grandes rasgos, el argumento del segundo y último volumen de Sleeper, y digo a grandes rasgos porque sería imposible desgranar más datos sin caer en el más completo de los spoilers. Si los guiones del primer volumen eran impresionantes, y daba la impresión de que Brubaker lo iba a tener realmente difícil para superarse, esa impresión se volatiliza tras la lectura de los tres o cuatro primeros números de A Crooked Line: es mucho lo que el guionista pone en juego desde un primer momento en su canto del cisne en la colección, pero más lo que consigue. Sleeper se convierte en las habilidosas manos de su guionista en un cómic del que no puedes apartar la mirada aunque quieras, pues es tal la cantidad de pequeños detalles que se van introduciendo de manera sutil en cada página, que cualquier distracción te obligaría a volver a leer de nuevo desde el principio...y que yo recuerde, eso es algo que no me pasaba desde Watchmen. Con esta segunda temporada de Sleeper, Brubaker se encumbraba como uno de los mejores escritores de cómics de nuestros días, hecho que puso de relieve la captación de Marvel para su ya mítica etapa en el Capitán América, así como sus Criminal o Incógnito.

Cumpliendo con su tarea a los lápices (y las tintas), volvemos a encontrar a Sean Phillips. Acostumbrados como estamos a su labor en los doce primeros números de la serie, no sorprende la exacta adecuación de la que el dibujante vuelve a hacer gala en esta ocasión, regalándonos momentazos como el asalto de Grifter (si, el de los WildC.A.T.S) a las instalaciones de I.O.

Todo lo bueno llega a su fin, y si ese final es tan intenso como el de Sleeper, el viaje ha valido la pena. Han sido veinticuatro números llenos de intrigas, pasiones enfermizas y violencia a raudales en un cómic como pocos. Sinceramente creo que no pasara mucho tiempo antes de que vuelva a leerlo...

Sergio Benítez (342)

martes, 27 de octubre de 2009

PLANETARY

Guión: Warren Ellis

Dibujo: John Cassaday

Editorial: Wildstorm

Formato: 27 Cómic-books. 24/40 Páginas

Precio: $2.99-3.99

Calificación: 9.5/10

¿El año?. 1998

¿El mes?....pues la verdad es que no lo recuerdo, pero tengo la impresión de que era verano...no, verano, no, más bien principios de otoño.

¿El cómic?. Un Gen 13 número 33 (y no preguntéis, ya he dicho más de una vez que tengo un pasado muy pijamista) guionizado por John Arcudi y dibujado por un Gary Frank excelentemente entintado por Cam Smith.

Todo esto no sería de gran relevancia sino fuera porque como complemente de tan irregular tebeo (lo único medio bueno de Gen 13 fueron sus inicios) los lectores nos encontrábamos con una pequeña sorpresa en forma de historia de ocho páginas en las que Wildstorm nos presentaba una nueva serie llamada Planetary, guionizada por un Ellis que por aquél entonces ya había comenzando a demostrar lo que podía hacer con una serie tan irregular como Stormwatch y dibujado por un virtual desconocido, al menos para el que esto suscribe, llamado John Cassaday. La historia en sí era una mera anécdota para que conociéramos a Elijah Snow, Jakita Wagner y Drummer, tres miembros de una organización privada de alcance global llamada Planetary. Poco podíamos imaginar entonces que esas ocho páginas, que ya servían de adelanto a ciertos intereses que el guionista explotaría después (con esa reimaginación brillante del origen de Hulk), darían lugar a una de las mejores series del panorama americano de la última década.

Lo primero que llamará la atención de los que nunca hayan oído hablar de esta magna serie (y si eso es así más vale que dejes de leer y salgas corriendo a ver que puedes encontrar en tu tienda habitual) es que Ellis y Cassaday hayan tardado ¡once años! en sacar ¡veintisiete números!. Haciendo unas matemáticas facilonas no llegaría ni a dos ejemplares y medio al año, algo que, conocido de antemano, es de suponer que hubiera hecho temblar al editor más pintado. La causa directa de ello es el afán perfeccionista que ambos abrazaron como religión tras comenzar la colección. Tanto es así que, según se cuenta, ni Ellis ni Cassaday han dado un número por terminado hasta no quedar completamente satisfechos con él, algo impensable en, por ejemplo, una de las cabeceras mutantes. Pero claro, no estamos ante un título cualquiera de esos que Marvel o DC sacan como churros con guionistas y dibujantes más mercenarios de la profesión que otra cosa. No. Aquí estamos tratando con algo mucho más serio y sesudo llamado, qué duda cabe, a formar parte indeleble de la historia del noveno arte.

Siete meses después de esas ocho páginas (que también aparecían como complemento del C.23 número seis, si es que hay alguien a quien le interese tan inútil dato) aparece el primer número de la serie regular, y utilizando una de esas frases comerciales que tanto gustan a los yanquis, "nada volverá a ser lo mismo". Ignorando hasta cierto punto la presentación que había supuesto el complemento, Ellis narra en este primer ejemplar la "incorporación" de Elijah Snow, un hijo del s.XX (del mismo modo que lo era Jenny Sparks, la líder de Authority) con muy mala baba y poderes de control de temperatura, al grupo Planetary formado por Jakita, con poderes de gran velocidad y fuerza y una tendencia incontrolable a pegarle a todo aquello que se mueve y The Drummer, un joven capaz de hablar con cualquier tipo de máquina y de ver la información que circula por el aire.

Con una formación que se mantendrá perenne a lo largo de los veintisiete números que componen la serie, el primero sirve asimismo para hacerse una idea más clara de aquello que se intuía en el complemento, que Planetary va a servir a Ellis como un sentido y continuo homenaje a la cultura popular del s.XX en todo lo que ella ha llegado a serle de inspiración. Así, en este primer ejemplar, el escritor presenta a un grupo de héroes de principios/mediados del siglo pasado en el que no es difícil adivinar las versiones de Doc Savage (nombrado aquí como Doc Brass), The Shadow (the Spider), Tarzán (Lord Shackleton) o Hark (claramente inspirado en Fumanchú). Además, el guionista también comienza a hacer uso de esa característica que tanto ha sabido desarrollar, y que no es otra que la tecno-jerga con la que describe las más alucinantes invenciones, explicando aquí el multiverso como un "Copo de Nieve". Por su parte, Cassaday, aún primerizo, ya apunta maneras tanto en la precisa caracterización de sus personajes, como en el storytelling, aunque en este último aspecto este todavía a años luz de lo que llegará a conseguir.

Tras cuatro primeros números en los que Ellis
se dedica a homenajear a los filmes de Godzilla, el cine de fantasmas chino o el de acción a-la-John-Woo, el cuarto introduce un concepto que resultará muy familiar a aquellos que se dejaran encandilar por las maravillas de Authority, la Sangría, ese corredor entre universos por el que se mueve la nave del grupo que tan buenos momentos nos hizo pasar en manos del guionista inglés o de su compatriota Mark Millar. Pero, ¡ay!, tras estos cuatro ejemplares, comienzan los problemas de regularidad de la serie, necesitando los autores diecinueve meses para completar los doce primeros números de Planetary (que fueron recopilados en un Omnibus de obligatoria presencia en toda tebeoteca que se precie, allá por el 2002).

Hasta ese número doce, que en cierto modo cierra una primera etapa de la serie, habrá pasado de todo. Ellis sigue introduciendo cuantos más homenajes o variaciones de iconos de la cultura popular, mejor, y ello provoca que la lectura de Planetary sea un auténtico gustazo para todos aquellos amantes del cine, la literatura y, sobre todo, el mundo del cómic. Por las muchas páginas que componen esa primera docena, el guionista oriundo de Essex trae a las páginas de su criatura a Los Cuatro Fantásticos (que convierte en la némesis del trío de Planetary y en el enemigo a combatir a lo largo de toda la colección); homenajea a los compatriotas y colegas de profesión que desembarcaron en Estados Unidos en los ochenta (con especial atención por Moore y Morrison) dando al tiempo a entender la procedencia del Spider Jerusalem de su Transmetropolitan; rememora todos aquellos arquetipos que caracterizaron el cine de ciencia-ficción de los años cincuenta y sesenta; da toda una lección a los guionistas de Superman, Wonder Woman o Green Lantern al reinventarlos en poquísimas páginas; trae a la acción a un personaje claramente inspirado en el Nick Furia de Steranko...y todo ello mientras hace avanzar la historia a cada página y viñeta. Ahí es nada.

Y a todo esto, ¿qué pasa con Cassaday?. Pues muy simple, que el dibujante comienza a encontrar formas de reinventarse continuamente, sin dar muestras de un cansancio que por otra parte hubiese resultado difícil de comprender dada la gran variedad de situaciones que los guiones le van exigiendo y efectuando un salto cualitativo asombroso entre lo que podemos ver en los primeros números en comparación con el duodécimo, y de éste con el décimotercero, uno en el que Ellis sigue metiendo personajes como Sherlock Holmes o Drácula y con el que Cassaday demuestra que es capaz de controlar a la perfección la acción aunque para ello tenga que ceñirse al ámbito de una habitación.

Lamentablemente, si en lo estrictamente artístico, tanto guionista como dibujante dan el do de pecho, es a partir de este número trece cuando la colección comienza a sufrir de forma más acusada los retrasos en la aparición de la siguiente aventura. Así, si hasta aquí el máximo retraso que se había producido era de noventa días, desde aquí, pasaremos de esa trimestralidad a saltos que abarcaran desde los veinticuatro meses, los transcurridos entre el número quince y el dieciséis, hasta los tres años que han pasado desde el veintiséis hasta la reciente aparición del veintisiete y último. Una periodicidad dispersa (y me estoy quedando corto) que ante todo ha sido una dura prueba para aquellos que esperábamos cada nueva entrega como agua de mayo.

¿Y qué ha pasado en esos quince números?. De todo. Ha pasado de todo. Sin querer entrar en detalles (aunque cualquiera lo diría por la monstruosa extensión que tiene ya esta recomicdación) Ellis conjuga a la perfección los homenajes que sigue sacando en casi cada número - y en este sentido presten atención al de las películas de artes marciales, aquél que hace a Julio Verne, el que se marca con las historias a lo Galactus o la magnífica revisión que hace del Llanero Solitario - con el progresivo avance del doble pero único macguffin que llega a utilizar. ¿Cómo?. ¿Que qué es eso de doble pero único?. Sencillo. Por más que parezca que Ellis establece un doble objetivo en la serie con el enfrentamiento de Planetary contra Los Cuatro por un lado, y la recuperación de un antiguo miembro por otro, en realidad el guionista nos está engañando vilmente, y ambas no son sino dos caras de una única moneda. Una moneda que llegado al final, se centra en ese prolongado último número en atar todos los cabos sueltos, y ahí es donde radica ese medio punto que le falta a la serie para alcanzar un hasta entonces merecidísimo diez.

Ya sea tanto en el trabajo del guionista (atención a los alucinógenos pero coherentes diálogos del número veintiuno) como en la soberbia labor de un Cassaday que literalmente se sale a cada nuevo número (y aquí sería imposible destacar uno sobre otro), lo cierto es que el gargantuesco lapso de tiempo transcurrido entre el penúltimo y último no sienta bien a la serie; no ya por el ritmo, eso es obvio, sino porque, como era de esperar, se muestra incapaz de cubrir todas las expectativas que a lo largo de los años había conseguido generar. Pero quizás eso sea buscarle tres pies al gato cuando, reitero, estamos hablando de una de las colecciones americanas más atípicas, arriesgadas, bien escritas y mejor dibujadas que he tenido el placer de leer en los últimos tiempos. Y si eso no les convence, me limito a instarles a que lean la frase que acompaña al título del blog de Jotace...no tengo nada más que añadir.

Sergio Benítez (301)

jueves, 6 de agosto de 2009

The WINTER MEN

Guión: Brett Lewis

Dibujo: John Paul Leon

Editorial: Norma

Formato: Libro Cartoné. 168 Páginas

Precio: 16€

Calificación: 4/10

Soy el primero al que, puestos a elegir, le gusta ver un filme que rete a su inteligencia antes que someterme a la tortura que suele resultar de aquellos que te lo dan todo machacadito y a los cinco minutos de proyección ya sabes como va a acabar el percal. Alarmado por la incesante falta de originalidad que campa a sus anchas en el mercado norteamericano del cine, propuestas como Duplicity, The International, Frost/Nixon o State of Play (por citar algunos ejemplos recientes) se cuentan entre las mejores películas que he tenido la oportunidad de ver desde principios de año: en ellas, los diálogos tienen la importancia que merecen, y los guiones no se dejan en manos de cualquier becario, sino que son mimados hasta las últimas consecuencias. Pero claro está, todas esas cintas (que corren peligro de extinción si atendemos a ciertas declaraciones de un ejecutivo "iluminado" de la Universal) se mueven peligrosamente por una fina línea que separa lo inteligente de lo pretencioso e ininteligible. Y en ese segundo grupo, áquel en el que se enmarcan todas aquellas producciones infumables en las que el director parece haber hecho lo contrario (vamos, acabar con la plantación de marihuana de su invernadero), en ese olvidable sector es donde recae The Winter Men....sí......sí, me comunican que esto no es una película, que es un cómic....bueno, ¡qué más da!....me han entendido el símil, ¿no?, pues eso.

Siguiendo durante un poco más con las comparaciones cinematográficas, hay una regla no escrita en el mundillo del séptimo arte que vendría a afirmar que si el estreno de una película se aplaza sin motivos aparentes durante varios meses es que buena no puede ser. Si esto pudiera ser trasladado a The Winter Men entonces podríamos tener una explicación fácil (la serie ha tardado cuatro años en completar sus cinco números más el especial que la concluye) de por qué ha resultado ser la tremenda decepción que ha resultado, una lástima teniendo en cuenta lo atractivo de la premisa de partida sobre la que se asentaba.

La idea de Brett Lewis de situar un cómic de superhéroes en la Madre Rusia en lugar de hacerlo en Estados Unidos no es nueva, ya que títulos como el Red Son de Millar la habían usado antes, y otros como The Programme, después. La originalidad de Winter Men residía a priori en ocuparse de los héroes desde un punto de vista más realista que el citado Elseworlds de Superman, partiendo además desde la nada para presentarnos una situación ficticia en la que la Unión Soviética habría contado entre sus habitantes con varios superhombres (a los que siempre se refieren como los Winter) y un programa oficial para controlarlos en caso de que se volvieran inestables. De este último es de dónde Lewis toma a sus protagonistas, un ecléctico grupo del que destaca Kalenov, el personaje principal, un soldado desencantado con la situación socio-política de su país que ahora trabaja como una suerte de agente para no se sabe muy bien qué agencia federal. Con la pretensión de que la serie sirva como reflejo de la Rusia post-reforma, el guionista potencia unos interminables diálogos que casi nunca llevan a nada a la par que alarga la trama más allá de lo indecible convirtiendo la lectura en un auténtico suplicio con números que se eternizan hasta la extenuación poniendo a prueba de forma constante la capacidad de atención del lector en un tebeo que se escinde en dos mitades de forma muy clara: por una parte está el relato principal (que termina siendo secundario con tanto contenido) y en el que Kalenov, junto a sus ex-compañeros investigan una trama internacional de secuestros, tráfico de órganos y la posibilidad de que un superhombre esté detrás de todo; por la otra está la que cansa, la que marea la perdiz una y otra vez, la que durante muchas páginas no tiene ni idea de hacia dónde se dirige y la que, a la postre, hunde por completo la función.

Llegado el momento ni el crispado y adecuado trazo de John Paul Leon, ni el acertado colorido de Dave Stewart, que se mueve en una paleta de tonos fríos excepto con ciertos personajes y contadas ocasiones en las que apenas en distinguible color alguno (los flashbacks), son capaces de levantar a una lectura farragosa poseedora de un complejo hilo narrativo (casi) imposible de seguir con claridad y que deja con un claro regusto amargo difícil de ignorar.

Sergio Benítez (229)

martes, 4 de agosto de 2009

ARCHIVOS WILDSTORM: GEN 13 vol.1

Guión: Jim Lee & Brandon Choi

Dibujo: J. Scott Campbell & Travis Charest

Editorial: Norma

Formato: Libro Rústica. 220 Páginas

Precio: 14€

Calificación: 7.5/10

¡Vaya! Parece que ultimamente no hago más que reseñar cosas de Image, cuando la verdad es que de la editorial americana solo digo las cosillas que saca Mr. Kirkman, ya loado y alabado en este blog las pasadas semanas, y algún que otro tomo tirando de nostalgia.

Y de eso va esta recomicdación, queridos niños y niñas, de la razón de muchas de nuestras actuales compras, de la nostalgia. Pero, coñe, ¡¡¡no os vayáis!!! Que no es de nostalgia de los Alcántara y eso, sino de los años 90, de cómo se publicó la serie y esas cosas… qué poca paciencia me tenéis…


A lo que iba: Sicilia, 1936....digo, España, 1994. Como fiel lector de Image en esa época (por lo que fuera…) seguía mes a mes las andanzas de dragones verdes metidos a polis, grupos varios de superhéroes sospechosamente parecidos a los X-Men, y un tío con una capa interminable y, en algunos de ellos, comencé a ver el anuncio de Gen X, una nueva serie del sello que sería posteriormente rebautizada Gen 13 (Hola, que tal, no nada, que soy abogado de Marvel y venía a saludar a Jim Lee…).


La cosa tardó bastante, pero terminó saliendo en forma de miniserie de 5 números, que es la que recoge este tomo, además de algún número especial, el ½, portadas y pin-ups. ¿Y qué nos contaban en estos números? Pues ni más ni menos que la presentación de Fairchild, Rainmaker, Burnout, Freefall y Grunge y su posterior fuga del complejo secreto en el que se encuentran retenidos, y del que descubrirán que han salido con poderes y habilidades mejoradas.


Si bien la premisa de Brandon Choi y Jim Lee (jefazos de la Image de entonces) tampoco es que sea muy original (Marvel ha debido contarla 134 veces, vez arriba, vez abajo, con sus Nuevos Mutantes, New X-Men y demás), es un cómic fresco y “simpático” que merece la pena principalmente por 2 razones:


- J. Scott Campbell. Como otros muchos dibujantes del sello, poco se ha vuelto a saber de él en los últimos años, salvo alguna portada de Spider-man, pero tiene un estilo inconfundible, caracterizado por mujeres anatómicamente imposibles, un trazo impecable, y un sentido de narrar muy cinematográfico (esto ya lo borda en Danger Girl, que les recomicdaremos un día de estos, y es que a mi jefe le pierde esta serie, y seguro que me deja…).


- La dinámica entre personajes. La diferencia fundamental radica en que aquellos Nuevos Mutantes parecían tener 40 años, y los miembros de Gen 13 se comportan como lo que son: adolescentes. El personaje de Grunge se lleva la palma, y tiene como contrapunto al de Fairchild, más “adulto”, por aquello de dar cierta coherencia a 22 páginas de tías en bikini, explosiones y malos, malísimos.


En resumen, un tebeo la mar de entretenido, con una edición muy polémica por parte de Norma, pero que considero acorde al contenido (¿o hubieráis preferido un Omnibus para esto?), y que, ya sea por la nostalgia que antes decía, o por el buen hacer de guionistas y dibujante, sirve para pasar un buen rato. Eso sí, del resto de tomos (que ya comentaremos) no me hago responsable, ¿eh?, que la serie ha tenido más altibajos que una montaña rusa.


Jose (8)

viernes, 19 de junio de 2009

DEATHBLOW vol.1

Guión: Brandon Choi

Dibujo: Jim Lee y Tim Sale


Editorial: Norma

Formato: Libro Rústica. 304 Páginas

Precio:18€


Calificación: 5.5/10


Descansando por un momento de tanta novedad europea y española, fijamos hoy nuestra atención en ese nuevo formato ideado por Norma que tanta "polémica" ha generado en la blogosfera, ya sea por su tamaño, menor al de un cómic book, ya sea por el contenido del material que va a ver la luz, poco interesante tanto para las nuevas generaciones como para aquellas que los leímos en su momento, hace ya más de quince años.

Si retrocedemos ese espacio de tiempo, por aquel entonces una floreciente Image desembarcaba en España de la mano de Planeta y su recién inaugurada línea de World Comics. Aquellas relucientes portadas, con colores infográficos y el logo impreso con tintas metálicas era más de lo que este imberbe aficionado podía resistir, y una tras otra cayeron como moscas todas (y cuando digo todas, digo TODAS, incluso Youngblood) las novedades que mes a mes empezaron a ser publicadas: Spawn, WildC.A.T.S, aquella perpetración de Rob!, Shadowhawk, Savage Dragon, Wetworks, Cyberforce...en fin, para que seguir contando, os hacéis una idea, ¿no?. Lo curioso del caso es que, para cuando Deathblow comenzó a editarse, mi paciencia para con los títulos de Image se había empezado a agotar y sólo continuaba comprando las series de MacFarlane, Lee y Larsen, por lo que este título, del que sólo llegué a adquirir los dos primeros números y el penúltimo, y sólo por que la portada doble de Lee "molaba mazo", fue ignorado ampliamente.

Con el paso de los años siempre me había quedado la impresión de que, a la postre, Deathblow podría haber resultado una lectura interesante (al menos en sus doce primeros números) pero, ocupado en hacerme con series mucho más llamativas, deje pasar dos o tres oportunidades de hacerme con ella en su edición americana, una carencia que este nuevo formato de Norma me ha dado la posibilidad de subsanar...aunque al final haya sido para nada, la verdad.

Lo que me he encontrado, tantos años después, es un cómic que en todo momento trata de epatar al lector con una historia grandilocuente que, con el Apocalipsis bíblico de por medio, plantea la eterna lucha entre el bien y el mal poniendo al protagonista en medio de ella. Dicho punto de partida, que en realidad no comienza a desarrollarse per se hasta el número tres de la serie, guarda no pocos problemas. Primero y principal es que no hay quien se crea toda la maniobra orquestada por Choi para colocar a Michael Cray (Deathblow) como figura fundamental dentro de las ansias del Ángel Negro (el malo de la función) por traer el infierno a la Tierra, máxime cuando el arranque de la serie nada tiene que ver con enfrentamientos milenarios entre fuerzas divinas, estando muy relacionado con ese Sin City que tanto influyó a Jim Lee en su aproximación visual al tebeo. Precisamente ese es otro detalle que termina por sacar de quicio al lector, el abusivo uso de los soliloquios de apoyo derivados de la serie de Frank Miller de los que se sirve el guionista para poner en boca de Cray,
en la mayor parte de las páginas, constantes resúmenes de lo que ha pasado hasta entonces. Evidentemente, estos problemas, y algunos más (todo lo concerniente a las conspiraciones y las agencias secretas está taaaan trillado) vienen directamente derivados de un hecho fundamental, y es el que la simiente de esta serie se encuentre en las pocas páginas que Lee dibujaba del personaje, más por un reto personal para cambiar de registro, que con la idea de que una colección saliera de ellas.

Todo ello queda auspiciado por una narrativa visual algo torpona y bastante confusa derivada, qué duda cabe, de la inexperiencia de un Tim Sale primerizo. Aunque la serie arranque con Jim Lee a los lápices es responsabilidad de Sale, incorporado a la misma a partir del tercer número, el dotar a Deathblow de su inconfundible aspecto. Por más que el trazo del artista sea totalmente reconocible, hay todavía aquí ciertos elementos que no terminan de cuajar, ya sea por lo hipertrofiado de la gran mayoría de personajes, con un Cray de anatomía imposible a la cabeza, o por lo que comentaba al comienzo de este párrafo, por un storytelling que en no pocas ocasiones más que leer hay que descifrar, algo a lo que el peculiar colorido, con sus oscuros tonos y reducida paleta, no es ajeno.

Conclusión clara de uno de los tebeos menos satisfactorios que he tenido ocasión de leer en los últimos tiempos es que a veces, sólo a veces, es mejor seguir dejar pasando aquellas lecturas que, sabiendo que no son obras seminales, no se hicieron un hueco en nuestras tebeotecas cuando fueron editados por primera vez. Si para colmo esos cómics que dejamos pasar están tan atados a un momento temporal tan acotado como lo están aquellos que se produjeron en los inicios de Image, tan artificiosos como pobres en calidad, pues peor.

Sergio Benítez (188)

martes, 2 de junio de 2009

GLOBAL FREQUENCY

Guión: Warren Ellis

Dibujo: VVAA

Editorial: Norma

Formato: Cartoné. 296 Páginas

Precio: 25€

Calificación: 9/10

El que no conozca a Warren Ellis a estas alturas es que ha estado apartado del mundo comiquero en los últimos diez o quince años. Y el que lo conozca también sabrá cuales son las características del famoso guionista británico. Mucha violencia, diálogos endiabladamente bien escritos, con frases lapidarias de las que quedan grabadas en tu cerebro a fuego, personajes ultra-molones y chulería a mansalva.

También deberían saber que, por lo general, Ellis escribe sus mejores historias cuando le dan plena libertad. Consiguió convertir una inmundicia como Stormwatch en una lectura obligada, por no hablar de su continuación lógica, Authority, la Biblia de los comics modernos. La relación del barbudo guionista con la editorial Wildstorm ha sido de lo más fructífera. Muchas miniseries de tres números, Planetary, las mencionadas Authority y Stormwatch o ésta que hoy tratamos, Global Frequency.

La aparición de este tomo en nuestro país era cuestión de tiempo. Publicada hace ya algunos años por Planeta en números de 24 páginas ya tocaba su recopilación en tomo. En ese aspecto la labor de Norma esta siendo impecable a la hora de rescatar del olvido series interesantísimas.

¿De qué va Global Frequency? Pues de esas cosas que tanto le gusta a Ellis. Se trata de una red global de seguridad compuesta por 1001 agentes todos conectados por medio de unos teléfonos especiales y dirigidos por un par de féminas. ¿A qué se tienen que enfrentar? A todo tipo de cosas extrañas salidas de la enfermiza mente de Ellis. Desde virus informáticos de naturaleza extraterrestre, terroristas, sectas, monstruos mejorados biónicamente y un interminable listado de frikezas bizarras.

El formato de la serie es bastante sencillo. Historias autoconclusivas dibujadas cada una por un artista distinto, eso sí, de primera categoría. Desde Bisley a Dillon pasando por Gene Ha, Muth o Lloyd. Parece que Ellis le preguntó a cada uno que le apetecía dibujar en ese momento y así les escribió una historia para que quedaran contentos. Para dar cierta uniformidad a la serie todas las portadas corren a cargo de Brian Wood, con ese estilo de fotomontaje tan peculiar que tiene.

Toda una sorpresa la publicación de este tomo y que desde aquí se les recomicda encarecidamente, ya que sobresale de entre la multitud de novedades que se nos viene encima. Y es que nuestros bolsillos, en época de Salón, no consigue salvarlos ni la Global Frequency. Si acaso una buena Primitiva, y aun así tengo mis dudas.


Marione (2ª época #4)

jueves, 7 de mayo de 2009

ASTRO CITY: The DARK AGE vol.1

Guión: Kurt Busiek

Dibujo: Brent Anderson

Editorial: DC/Wildstorm

Formato: HC. 256 Páginas

Precio: $29.99

Calificación: 8/10

You're now entering Astro City

Considerando que durante el tiempo que su publicación fue regular Astro City formaba parte de mis series favoritas, el año y poco que Busiek, Anderson y Ross se pasaron sin sacar ninguna nueva miniserie sobre este ameno y aglutinador universo se antojó bastante largo; aunque más larga aún fue la espera hasta poder ver en las páginas de Previews el lanzamiento del tomo que recopilaba la primera parte de la saga más ambiciosa escrita por el orondo guionista hasta la fecha. Con la promesa de explicar todos aquellos detalles diseminados por las mini/maxi-series anteriores y revelar datos fundamentales que los autores de la colección llevaban guardándose desde el principio de la misma, este primer volumen de The Dark Age cumple sobradamente sus objetivos, convirtiéndose quizás en una lectura a la altura de los mejores momentos de Astro City.

Para ello, Busiek, como ha venido haciendo hasta el momento en el que, para gusto de un servidor, resulta su mejor trabajo, echa mano de dos personajes de la calle envueltos en la vorágine superheróica en la que viven los ciudadanos de a pie de Astro City, dos hermanos que tuvieron que sufrir la muerte de sus padres a manos de un villano siendo muy niños, un hecho que los ha marcado de por vida de diferentes maneras: mientras Charles ha elegido el camino de la justicia, y se ha convertido en policía, Royal es un ladrón de poca monta. Cuando comienza la acción, que Busiek sitúa sabiamente en los convulsos setenta, con el Watergate y Vietnam de por medio, los hermanos mantienen una relación tirante que ira deteriorándose conforme avancen las páginas. Alternando de forma magistral los cuadros de pensamiento de uno y otro, el guionista maneja a los personajes como reflejo directo o indirecto de lo que va sucediendo a su alrededor, y es aquí donde el escritor de Arrowsmith logra sus mejores momentos: desde toda la trama que envuelve al Silver Agent (y explica por fin el por qué de la estatua que habíamos podido ver en las anteriores series) hasta el origen de The Deacon, la primera aparición del Blue Knight o cómo Rex se unió a la Primera Familia, Busiek es fiel a su promesa y revela datos que los que llevábamos leyendo la serie desde sus comienzos nos habíamos preguntado en un momento u otro.

El dibujante Brent Anderson nunca ha sido santo de mi devoción desde que lo viera por primera vez en la mítica Dios Ama, el Hombre Mata, un desinterés que, por más que quisiera afirmar lo contrario, provocó cierta desilusión cuando se anunció que el artista acompañaría de forma regular a los guiones de Busiek para Astro City. Su azaroso dibujo, poco sujeto a correcciones anatómicas o de perspectiva y encuadres ha sido siempre, bajo mi humilde punto de vista, el talón de Aquiles de una colección que habría ganado muchos enteros de haber sido Alex Ross el que hubiera tomado las riendas de la parte gráfica. Aún así, el tiempo hace que uno se acostumbre a todo y, aunque de cuando en cuando aún me chirríe la labor de Anderson, el dibujo queda en un modesto segundo plano cuando hay un guión tan bien trabajado como aquél del que hace gala Astro City. Ya sólo resta esperar a que en yanquilandia se complete la edición de los números que restan a Busiek y Cía para finalizar su epopeya. Teniendo en cuenta que el número uno del volumen 3 (el tomo que comentamos recoge los dos primeros volúmenes de los ¿cuatro? previstos) tiene fecha de aparición para este mes de mayo, es de suponer que pasará mucho tiempo antes de que volvamos a hablar de la serie por estos lares.

You're now leaving Astro City

Sergio Benítez (157)

martes, 3 de marzo de 2009

La LIGA de los CABALLEROS EXTRAORDINARIOS


Guión: Alan Moore

Dibujo: Kevin O´Neill

Editorial: Planeta DeAgostini

Formato: Tapa Dura. 176 Páginas

Precio: 11,95 €

Calificación: 9.5/10

Soy muy poco dado a cambiar de formato los comics que ya tengo. Me explico. Si tengo algo en grapa, así se va a quedar. Lo que pasa es lo que pasa y si tienes alguna juntera que te mete por el mal camino pues algo cae. Y eso es lo que pasó con esta Liga De Los Caballeros Extraordinarios (en adelante LDLCE). Mis comics de treintaitantas páginas pasaron a mejor vida cuando Planeta publicó el recopilatorio en tapa dura. Una de las cosas que se tienen que producir para el cambio a tomo es que la obra bien lo merezca, y la Liga lo merece bastante.

Después del revuelo producido por el sello America´s Best Comics que el amigo Moore se sacó de la chistera tocaba comprobar si tal evento estaba a la altura de lo comentado o simplemente que el guionista británico tenía que pagar facturas y que el hambre es mu mala. Había de todo, pero incluso lo regulero tenía una calidad envidiable.

Si entre todas las series del sello había una que por su planteamiento inicial llamara poderosamente la atención era LDLCE. La premisa inicial es un poco de locos: un grupo de personajes sacados de las novelas de aventuras más clásicas (Drácula, El Hombre Invisible, Dr Jekyll y Mr Hyde, Capitan Nemo, etc…) ubicados en la época Victoriana. Si a ésto le sumamos un tono aventurero mezclado con grandes dosis de intriga y suspense nos podremos hacer una idea de lo que nos vamos a encontrar en la serie.

Moore sabe dosificar perfectamente las sorpresas y giros en el guión. Como se va formando el grupo, cuales serán sus aspiraciones, alguna traición, que siempre viene bien y muchísimas referencias literarias. Pero muchas, muchas. Personajes sacados de novelas como Moby Dick aparecen para hacer un breve cameo, trágicos desenlaces de otras tantas que se incrustan de manera maravillosa en la propia historia de los Caballeros. Como si del engranaje de un reloj se tratara, Moore sabe lo que quiere contar desde un principio y lo hace de manera que cada pieza tiene su sitio y encajan a la perfección.

Para ilustrar estas aventuras el barbudo guionista eligió a un dibujante también británico, Kevin O´Neill, el cual sonará por sus trabajos en las clásicas Marshal Law o Nemesis The Warlock. Su estilo, bastante feote, es perfecto para la historia. Muy detallado en algunas ocasiones, tanto, que hay páginas en las que nos podemos llevar un buen rato admirando su buen hacer como si de un Geoff Darrow se tratara.

Y lo mejor de todo es que la lectura no se resiente con el paso de los años. He perdido la cuenta de las veces que ha pasado por mis manos este tomo y previamente los comics en grapa y siempre se encuentran nuevas referencias, personajes de esta o aquella novela que se nos habían pasado por alto. Recomendadísimo trabajo de Moore para pasar un rato de extremo entretenimiento. Y no, ya se que se lo están preguntando, y la respuesta es no. No he cambiado este tomo en tapa dura por el Absolute. Al menos de momento porque como ya he dicho un poco más arriba la obra bien lo merece.

Marione (64)

jueves, 26 de febrero de 2009

EX MACHINA vol.7: EX CÁTEDRA


Guión: Brian K.Vaughan

Dibujo: Tony Harris


Editorial: Norma


Formato: Rústica. 120 Páginas


Precio: 12€


Calificación: 8/10


Planteada desde un comienzo como una serie con un fin definido, el presente volumen de Ex Machina sirve como puente hacia la recta final de un cómic que encara este año su clausura en el número cincuenta. A aquellos que todavía no hayan sentido la curiosidad de acercarse a esta magnífica creación de Vaughan y Harris y se pregunten de qué narices va este tebeo va el siguiente corolario: Ex Machina nace en 2004 y desde un comienzo despunta como un cómic diferente de cuantos se pueden leer por aquellos momentos. Mezclando política y superhéroes, la serie gira en torno a Mitchell Hundred, un ingeniero que, a raiz de la explosión de un artefacto supuestamente alienígena, adquiere el poder de hablar con las máquinas, pudiendo ordenarles que hagan lo que él quiera. Tras una corta carrera como "La Gran Máquina" un superhéroe con reminiscencias a Rocketeer, Hundred, que impedirá el choque del United 175 contra la torre sur del World Trade Center, se pasará a la política, siendo elegido alcalde de Nueva York.

Con una cronología clarísima, y una narración que va alternando episodios de su etapa como La Gran Máquina con aquellos referidos a su estancia en la alcaldía, Vaughan va construyendo poco a poco una intriga política perfectamente hilvanada con la realidad de su país, sin que ello disminuya la intensidad, calidad o facilidad a la hora de aprehender y disfrutar con lo que se nos va contando. Además, como si de un experto dramaturgo se tratara, el escritor completa su magnífico fresco con un reparto de secundarios a cuál más carismático, entre los que destacan la jefa de policía, Amy Angotti; Bradbury, el mejor amigo de Hundred y su guardaespaldas personal o Kremlin, amigo de la familia del protagonista y el que le convenció para dedicarse a ser superhéroe.

Durante los veintinueve números que transcurren hasta el treinta que da comienzo a la lectura de este Ex Cátedra, la serie ha ido abundando tanto en la singularidad de los poderes de Hundred y la poca aceptación que estos y su papel de superhéroe tuvieron entre sus conciudadanos, como en la complicada tarea que la alcaldía (y todos los problemas derivados de ella) le van causando al protagonista (genial a este respecto el arco argumental dedicado al matrimonio entre homosexuales). Llegados a la treintena, Vaughan se saca de la manga una visita oficial del alcalde al Vaticano, excusa que el escritor aprovecha para analizar de forma brillante las ramificaciones religiosas inherentes al Ex Machina del título (que proviene del Deus Ex Machina latino, y que hace referencia a cuando se usa una figura externa para resolver una historia sin que tenga que ver con la lógica de la misma).

Y no, no nos hemos olvidado de la otra mitad del tebeo, puesto que Ex Machina no sería el mismo sin Tony Harris a los lápices. Con ese nuevo estilo basado en referencias fotográficas que el autor ha ido desarrollando desde el 2003, lo que el trabajo de Harris aporta a la lectura está directamente derivado del realismo con el que Vaughan trata el guión y los diálogos, y aunque es inevitable apreciar cierta estaticidad en muchas de las viñetas, la línea clara y definida con la que el dibujante va caracterizando a todos y cada uno de los personajes hace que, llegado el momento, sus carencias narrativas se ignoren por completo.

Ex Machina no llegará por poco a los niveles de excelencia de Y: The Last Man, pero como producto atípico fuera de lo que se puede encontrar en los cómics de superhéroes, sus múltiples capas y la gran cantidad de diferentes lecturas que pueden ir extrayéndose lo colocan en una posición privilegiada tanto dentro de la producción de Vaughan como en lo que DC y Wildstorm pueden ofrecer en la actualidad.

Sergio Benítez (113)

miércoles, 1 de octubre de 2008

PROMETHEA vol.5

Guión: Alan Moore

Dibujo: J.H.Williams III


Editorial: Norma


Formato: Cartoné. 200 Páginas


Precio: 17€


Calificación: 8/10

Llegando por fin al final de la serie sorprende,por arriesgada, la primera decisión de Moore: los acontecimientos que se narran en el volumen arrancan tres años después de lo que el último número del cuarto tomo relataba. Tamaña elipsis temporal sirve al guionista para describir a una Sophie que ha renegado de su papel como Promethea a fin de evitar lo inevitable. A partir de ahí, Moore retoma con brío a un grupo de personajes, fundamentales para entender la serie, y comienza a volver hacerlos orbitar alrededor de Sophie/Promethea.

Dicho uso, que podría resultar un tanto obvio, es envuelto en novedad, utilizando Moore a todos ellos como una única voz, la de la humanidad, incapaz de asimilar la magnitud de lo que ocurre a su alrededor.
Al mismo tiempo, el guionista, que cierra todo el universo de America's Best Comics con la presente saga, se permite la licencia de introducir en los números que conforman el tomo a sus creaciones más famosas para dicho universo, entre la que destaca, por su protagonismo, la familia Strong.

Una vez todas las piezas están colocadas en su sitio correspondiente, Moore comienza los movimientos finales de la partida, y lo hace como sólo a él podría ocurrírsele: lejos de mostrar un apocalipsis tenebroso y desolador, Moore interpreta el fin de los días como una nueva oportunidad de redención para la raza humana (aunque sea dentro del cómic todos sabemos a quién van dirigido los mensajes del escritor anglosajón) y vuelve a demostrar que a la hora de ser metafóricos no hay quien le gane.
Y por si todo ello fuera poco, estos últimos números de la serie concretan lo que se había venido apuntando a lo largo de toda la colección: usando las páginas de Promethea como un particular púlpito, Moore rompe de forma definitiva la frontera de la cuarta dimensión y habla directamente al lector por boca de su tecno-heroina. Sin que dicho mensaje quede filtrado por ningún agente contaminante y contando con la complicidad y el acerbo del lector para sacar sus propias conclusiones acerca de lo que está leyendo, Moore establece nuevos niveles de profundidad en una colección con una miríada de capas por descubrir.

La eclosión final, en ese último número (que Norma ha tenido a bien incluir como desplegable al margen de su obligada paginación) tan experimental como efectivo, permite a guionista y dibujante cerrar una serie de la forma más atípica posible. A Williams III, que durante el transcurso del tomo sigue experimentando con las infinitas posibilidades que al parecer le da su ingenio (y que van desde imitar el dibujo de Sprouse o Nowlan, hasta la pintura o el retoque infográfico de las viñetas), en la forma de un experimento visual y de diseño que pocas veces más en su vida podrá tener. A Moore en la manera en que, tras finalizar la serie en el número treinta y uno, la cábala treinta y dos supone el espacio último desde el que verter de forma brillante el manantial de conocimientos acerca de magia, esoterismo, astrología o ciencia con el que hasta ese momento había ido trufando el devenir de la colección.


Si algo deja claro este último tomo de Promethea, es que es esta una colección cuyo carácter atípico y profusión de datos la convierten en una de esas raras lecturas que habrá que retomar conforme vayan pasando los años. Sólo así existirán ciertas garantías de que todo lo expuesto por Moore a lo largo de la serie sea, finalmente, aprehendido...repito, ciertas garantías, que no todas.

Sergio Benítez (28)

martes, 30 de septiembre de 2008

PROMETHEA vols 2 al 4

Guión: Alan Moore

Dibujo: J.H. Williams III


Editorial: Norma


Formato: Cartoné. 192 Páginas c/u


Precio: 14€ c/u


Calificación: 8.5/10

Hay escritores cuyo único afán a la hora de elaborar los guiones de una serie mensual es epatar a los imberbes lectores con una acción desenfrenada que los deje sin habla. Cuantos más giros, acontecimientos inesperados y finales de infarto puedan introducir en su colección, mejor. Insertados en esa máquina de hacer dinero que son las grandes editoriales, dichos autores son incapaces (o si son capaces se hacen el despistado) de arriesgar más allá de los estrictos y constreñidos parámetros impuestos por las compañías que pagan sus cheques. Afortunadamente, siempre existen artistas dispuestos a arriesgar el ser tildados de "alternativos" o simplemente "raros" con tal de que su creación salga a la luz tal y como ellos la conciben. Alan Moore, como podrán imaginar, es uno de ellos.

El guionista inglés, capaz de moverse en una
major como DC buscando siempre los entresijos en los que colar sus personalísimos proyectos, consigue con Promethea todo lo contrario a aquello en lo que se basa la idiosincrasia de una gran franquicia (como las de Superman, Batman o los mutantes), hacer el cómic que él quiere para él, sus amigos, y los cuatro locos que estén dispuestos a aventurarse en un tebeo en el que, durante dieciocho números, no pasa casi nada...al menos bajo ciertos estándares.
Pero claro está, estamos hablando de un autor que jamás ha querido ser encorsetado en un género particular, cultivando, a lo largo de su extensa carrera, todos las posibles fronteras del mundo del tebeo.

Así, en los citados dieciocho números que quedan recogidos en los tres tomos que estamos reseñando, Moore se da el gustazo de, llegado el punto, no avanzar casi nada la narración en el sentido tradicional, y se dedica, durante buena parte de ellos, a impartirnos, cual venerable profesor de Oxford (aunque no me imagino a un profesor de la exclusiva universidad británica con esas barbas) una clase magistral sobre el mundo de la magia, la cosmología, el tarot, la religión y todo aquello que une a dichos conceptos. Y aunque muchas veces de la sensación de que el autor divaga, cuando se acaba un número de la serie dicha sensación se evapora, quedando un poso conceptual al que Moore va añadiendo pequeñas porciones de conocimiento en cada nuevo ejemplar de la colección.


Y si arriesgada es la apuesta del escritor por mantenerse al margen de convencionalismos y estereotipos, más lo resulta el inconmensurable trabajo de J.H.Williams III. El artista, del que ya afirmábamos que rompía con cualquier esquema pre-establecido en el que se quisiera enmarcar un simple tebeo, consigue con el trabajo desarrollado en estos tomos derribar cualquiera de las barreras que dibujantes menos arriesgados que él se afanan en levantar. En el primer volumen de la colección ya habíamos podido asistir a todo un recital de imaginación por parte del dibujante, pero nada de lo que allí admirábamos podía prepararnos para el do de pecho que el artista desarrolla página tras página. Siguiendo más o menos el orden de la numeración de la serie podemos encontrar: viñetas elaboradas a base de fotografías; todo un número montado en formato apaisado con viñetas en widescreen; otro en el que cada página es una splash page diseñada alrededor de las cartas del tarot; dibujos imitando al estilo de animación del Yellow Submarine de los Beatles; páginas enteras en las que los únicos colores son el rojo y el negro; un número en el que los fondos están pintados al óleo imitando las pinceladas del impresionismo y el expresionismo...y así podríamos seguir ad infinitum.

Queda claro con el último párrafo que si hay algo que no se podrá conseguir con esta reseña es abarcar toda la grandeza, tanto visual como conceptual, que encierra Promethea. Con más vehemencia de la usual les insto a la rápida adquisición de esta estupenda serie. Espero que tras leerla puedan comprender el porqué de tan apremiante recomicdación.
Sergio Benítez (27)